Por que você só tem 24 segundos para atacar no basquete?

Por que você só tem 24 segundos para atacar no basquete?

Quem aplica a regra mais popular nos esportes e quando

É claro que todo esporte que conhecemos hoje passou por uma série de modificações ao longo dos anos para se tornar o que é hoje. O basquete não é exceção, talvez uma das maiores mudanças desde o seu início tenha sido a introdução da regra ofensiva de 24 segundos.

O basquete foi criado no final do século 19 pelo canadense James Naismith, mas uma de suas regras mais importantes só surgiu após a formação da National Basketball Association. Desde a criação da NBA, percebeu-se que os jogos de basquete são muito chatos e com poucas pontuações, pois os times passam constantemente a bola uns para os outros e apenas esperam o tempo acabar. Assim, para manter o interesse pelo esporte, foi necessária uma mudança espetacular. E isso aconteceu em 1954 com a introdução da regra dos 24 segundos no ataque. No início não foi muito bem recebido, pois ninguém além do árbitro conseguia ver as horas, mas no final da temporada todos os times da NBA tinham relógios visíveis para jogadores, treinadores e torcedores.

Os jogos imediatamente se tornaram muito mais produtivos – em 11 dos 21 jogos nos playoffs em 1955. pelo menos uma equipe marca mais de 100 pontos e, nas 2 temporadas anteriores, apenas 3 equipes ultrapassaram essa marca.

Mas a questão é por que exatamente 24? A resposta está no homem que propôs esta regra – ex-jogador e então proprietário do Syracuse Nationals – Danny Biasone. Ele baseia sua proposta em uma série de pesquisas, experiências e aritmética simples. Para ele, o basquete seria um grande jogo se cada equipe tivesse a oportunidade de arremessar pelo menos 60 vezes. Como um jogo da NBA dura 48 minutos, ou 2.880 segundos, Biazone divide o número por 120, que é o número total de arremessos de ambas as equipes, e obtém 24.

Uma fórmula tão simples que fez do basquete o esporte emocionante que conhecemos hoje. E a regra dos 24 segundos no ataque é algo sem a qual é difícil imaginar como o jogo teria se desenvolvido.

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